Magtens Segl på ungdomsuddannelserne

Af Anders Troelsen, gymnasielærer i historie og samfundsfag
Magtens Segl kan fungere som et underholdende og anderledes supplement til undervisningen i dansk og europæisk middelalder. Spillet er tænkt som historieformidlende underholdning, der kan bruges på samme måde som en historisk film, der indrammer en periode med billeder, lyd og fortællinger. Spillet er gratis tilgængeligt og let at gå til, hvilket gør det til et oplagt valg for den lærer, der gerne vil inddrage computerspil i historieundervisningen.

I gymnasieskolen kan spillet fungere som en appetitvækker til kernestoffet eller - lidt længere oppe på Blooms taksonomi - som et historiebrugsprodukt, der kan gøres til genstand for analyse: Hvad sker der med historien, når den proppes på spilform?

Spillet er ikke designet specifikt til skolebrug og kan derfor næppe erstatte en lærebog. Dets styrke ligger i, at det først og fremmest søger at underholde. Det har været ambitionen, at spilleren skulle drives af lyst frem for pligt og i processen blive mødt af masser af historie:

1) Som spiller oplever man personer, steder og institutioner, som repræsenterer middelalderen på forskellig vis: for eksempel bispen, byvagten og lensmanden, markedet, havnen og baggyden, domkirken, klosteret og møllen.

2) Hovedpersonen Bea er tidsrejsende i middelalderen. Hun kommer med en skarpsindig og hormonelt udfordret teenagers forudsætninger og kan igennem sine samtaler med fortidens mennesker illustrere, hvordan deres og vores horisonter og verdensforståelser er forskellige.

3) Spillets grafik er karikeret, men bagved ligger en dybdegående research, og det er derfor ikke tilfældigt, at husene er hvidkalkede, at koggen ligger for anker ude i bugten frem for inde ved molen, og at der ligger potteskår frem for toiletpapir ved ”hemmeligheden” ude på Kalø Slot.

Spillet lægger på denne måde op til masser af samtale om middelalderuniverset: Var munke altid døddrukne? Hvem bestemte egentlig – bispen, borgmestrene eller lensmanden? Var der pirater i Aarhus? Legede børnene tagfat i kirken?

I sammenhæng med spillet er der tilføjet en FAQ ('frequently asked questions') samt samlinger af relevante artikler, kilder og quizzer her på hjemmesiden. Ydermere kan man finde videoer på sitet, hvori vi fortæller lidt om de overvejelser, vi har gjort os. Tilsammen er der altså tale om en samling af mange medieformer, hvilket også kunne gøre spillet relevant i gymnasiets AT-forløb.

Se "Magtens Segl i folkeskolen" for yderligere inspiration til, hvordan du kan arbejde med Magtens Segl. Vejledningen giver dig konkrete idéer til, hvordan du igangsætter spillet, hvilke overvejelser der er vigtige at gøre sig som lærer inden spilstart, og slutteligt konkrete forslag til, hvordan du bruger Magtens Segl i undervisningen.

Praktiske oplysninger

Spillet kan startes her på hjemmesiden. Det er fuldstændig gratis, men kræver en internetbrowser med Adobe Flash Player og en skærmopløsning på minimum 1280x720. Når du starter spillet, kan det være en god idé at slå fuld skærm til (F11).

Den samlede spilletid er 4-8 timer, hvis du spiller alene. Du kan dog forkorte spilletiden ved at anvende den såkaldte 'Walk-through', som du finder i sidemenuen her på siden. Her får du hjælp til at komme videre, hvis du er gået i stå. Walk-through'en er nødvendig at have ved hånden som underviser og er en god hjælp i din forberedelse.

Hver gang du vil holde pause, kan du gemme spillet ved at trykke på X i øverste højre hjørne af spilskærmen. Dette lukker spillet, men Flash Player gemmer de relevante data på computeren. Når du åbner spillet igen, kan du fortsætte, hvor du slap sidst, ved at trykke 'Fortsæt spil'. Hvis du skifter til en anden computer, bliver du dog nødt til at begynde forfra.

I læringsøjemed foreslår vi, at du selv prøver spillet i mindst en halv times tid og lader eleverne spille spillet i 45-60 minutter. De kan oplagt være to elever om én computer, således at de kommer til at tale om spillet, mens det står på. Eleverne vil (hvis de alle spiller i klasseværelset og dermed kan give hinanden tips til at løse spillets gåder) kunne nå op til ca. en tredjedel af spillet i dette tidsrum.

Denne spilletid giver jer en fælles referenceramme omkring væsentlige steder, personer og institutioner i middelalderkøbstaden, som kan gøres til genstand for en debat på klassen eller bringes frem igen i senere lektioner. Forhåbentlig vil en del af eleverne herefter få lyst til at spille videre derhjemme.