Magtens Segl i folkeskolen

Af Lotte Flugt Kold, folkeskolelærer og cand.mag. i historie
Magtens Segl er en online undervisnings- og læringsplatform, hvor elevens læring drives af lyst frem for pligt. I processen bliver de mødt af masser af historie.

Computerspillets enkle fortælling tager sin begyndelse i vores egen nutid, hvor teenagepigen Bea sidder på sit værelse med sin nye mobiltelefon. En fejl ved mobiltelefonen sender hende imidlertid tilbage til den danske middelalderby Aarhus anno 1458. Her møder hun straks en vredladen byvagt, som tager hendes telefon - Bea er fanget i fortiden…

I skikkelse af Bea skal eleverne på en historisk færd gennem middelalderens verden. I middelalderen kæmper mange om magten, og det er elevernes opgave at hjælpe Bea med at sno sig mellem de stridende parter. For kun på én måde kan hun få sin mobil tilbage og komme hjem til nutiden igen. Hun må skaffe Magtens Segl!

Formål

Formålet med Magtens Segl er at formidle historie på en underholdende, engagerende og lettilgængelig måde. I øvrigt ganske gratis. Ad den vej er det tanken, at du kan skabe et motiverende og engagerende udgangspunkt for din historieundervisning med en masse læring til følge:

Spillet medvirker til at:

  • styrke elevernes viden om og forståelse for historiske sammenhænge og gør dem fortrolige med dansk kultur og historie
  • udbygge elevernes indsigt i menneskers liv og livsvilkår gennem tiderne
  • styrke elevernes historiebevidsthed, indlevelse og engagement
  • give dem indsigt i, hvordan de selv, deres livsvilkår og samfund er historieskabte og give dem forudsætninger for at reflektere over deres handlemuligheder
  • stimulere elevernes lyst til at formulere historiske fortællinger på baggrund af tilegnet viden
  • lægge op til samtale og anvendelse af praktisk-musiske udtryksformer
  • styrke elevernes faglige læsning
  • styrke elevernes brug af IT i undervisningen
  • opfylde elevernes krav på et vedkommende, meningsfyldt og perspektiverende indhold
  • styrke elevernes samarbejdsevner
  • inddrage mange forskellige sider af elevernes potentialer

Se desuden sidemenuen for Magtens Segl i relation til Historiekanon og Fælles Mål 2009.

Sådan gør du!

Spillet styres af Beas (læs: din) vandring gennem byen og af de replikker, du vælger, når du taler med folk. Spillet er i flash, og med et såkaldt ’point and click’ system fører du Bea rundt i middelalderens stræder.

Du skal kontakte de folk, du støder på undervejs. Det gælder nemlig om at finde den rette person, der kan give dig en ledetråd, så du kan komme videre i spillet. Hvis folk ikke vil snakke med dig ved for eksempel at jage dig væk, må du søge videre. Eksempelvis skal du på et tidspunkt tale med en bagermadam på torvet. Hun afviser dig, da du har dit nutidstøj på, men vil pludselig gerne snakke, efter du har byttet tøj med gøgleren Hans. Spillet er funderet på, at man skal regne ud, hvad det næste skridt er, og det kræver af og til nogle forskellige forsøg.

Undervejs skal du opsamle forskellige genstande, som bliver gemt til senere brug i dit inventory (lagerliste) nederste menulinje. Eksempelvis er det meningen, at du ved spillets start ved byporten skal tage fugleskræmslets beklædning. Langt senere i spillet skal du så anvende beklædningen for at komme videre i spillet.

Helt konkret opsamler du genstandene ved at føre Bea hen til dem. Hvis det er meningen, at du skal opsamle genstanden, sker det automatisk når du rammer den. Det er en god idé hele tiden at scanne scenen med musen for at se, om det er muligt at aktivere nogle genstande. Hvis der toner en tekst frem (for eksempel 'fugleskræmsel', når du peger på fugleskræmslet), kan du gå ud fra, at du skal føje den til dit lager.

Ved at aktivere dit lager nederst i billedet får du adgang til de genstande, du har samlet sammen undervejs. Klik på spørgsmålstegnet til højre, hvis du ønsker hjælp.

Spilletid

Spillet har for uprøvede spillere en spilletid på 5-8 timer og for prøvede spillere 2-4 timer. Hvis du ønsker at forkorte spilletiden, kan du anvende den såkaldte 'walk-through', som findes i venstre menulinje her på siden. Den er god at have ved hånden som lærer, da det er sandsynligt, at eleverne får brug for hjælp fra tid til anden. Den giver dig svaret på, hvad det næste træk er, hvis du eller eleverne er gået i stå.

HUSK, at du kan gemme spillet, der hvor du er kommet til, og spille videre senere. Det gør du ved at trykke på X i øverste højre hjørne. HUSK, at du kun kan fortsætte spillet ved den samme computer.

Forslag til, hvordan du introducerer spillet for din klasse

Du kender din klasse og har en formodning om, hvordan de bedst kommer i gang med spillet. Lad dem prøve sig frem eller lave en fælles introduktion for at anskueliggøre spillets logik.

Kør spillet op på et smartboard, hvor du i fællesskab med eleverne starter spillet op. Ad den vej giver du dem et godt fundament til at spille videre selv. Du indvier dem i spillets logik, der handler om, at man prøver sig frem og undervejs samler ting op. Genstandene føjes automatisk til dit inventory (lager), som løbende skal anvendes for at komme videre. Fortæl eleverne, at det er vigtigt at bide mærke i de informationer, de får gennem samtalen med folk. Det er ledetråde, der bidrager til at komme videre i spillet.

Du kan vælge en deduktiv strategi og lade eleverne følge din vandring gennem byen. Indvi eleverne i dine ræsonnementer, så de lærer spillets logik gennem iagttagelse. Ved en induktiv strategi inddrager du omvendt elevernes bud på løsninger undervejs i introduktion.

Er klassen ikke i besiddelse af et smartboard, kan du alternativt dele eleverne op i grupper af passende størrelse og samle dem omkring en computer med henblik på en introduktion.

Gennemgang af den fælles spil-introduktion

Den første scene handler om at komme forbi byvagten. Inden du går forbi ham, skal du gå hen til fugleskræmslet, hvor du opsamler klædestykket. Når du er inden for bymuren, skal du opsamle en sten fra bunken og derefter kontakte tiggeren, som fortæller, at du skal prøve at gå på rådhuset. Derefter går du til Storetorv, hvor det er oplagt at kontakte markedsfolkene. De afviser dig. Nu har du to valg: at gå ind på rådhuset, hvor du også vil blive afvist, eller til Storetorv og videre til Mindet. Ved Mindet møder du gøgleren Hans, og her finder du løsningen, idet du bytter tøj med ham. Ved Mindet opsamler du ligeledes en kæp og en fisk.

Er du kørt fast i spillet, kan du hente hjælp her!

Er du kørt fast i spillet, kan du hente hjælp her. Ved hjælp af den nedenstående 'walk-through' får du nøglen til, hvordan du kommer videre. Dette er således den direkte vej gennem spillet, som du og din klasse kan bruge i nødstilfælde. Oplevelsen af historien vil være mangelfuld, hvis I følger den slavisk, fordi dialog eller handlinger ikke er inkluderet.

Walk-through til Magtens Segl

Konkrete idéer til undervisningsbrug

På danmarkshistorien.dk under Magtens Segl kan du finde leksikonartikler, kilder, quizzer og korte film, der tager dig bag om senmiddelalderen og bag om skabelsen af Magtens Segl. Disse kan være nyttige i undervisningen, både som baggrundsviden for læreren og eleverne på de ældste klassetrin, og som bidrag til klasseundervisningen. Herunder følger en række ideer til, hvordan du kan arbejde ud fra Magtens Segl.

Den varme stol

En af eleverne skal i ’den varme stol’ foran klassen. Vedkommende skal tage rollen som en af personerne fra Magtens Segl, og klassen skal nu udspørge ham eller hende om liv og levned.

Lad eleverne researche på personerne i Magtens Segl, lige fra sørøver og tigger, til bisp og munk inden de sættes i de varme stol. Interviewet med forskellige elever, der sættes i den varme stol, skal ske med henblik på at dykke dybere ned i livsvilkår og hverdag samt ikke mindst til belysning af forskelle i levevilkår. Giv eleverne tid til at forberede sig og instruer dem i, hvordan man stiller gode, åbne spørgsmål.

Variant af Den varme stol

To personer fra Magtens Segl skal i den varme stol med henblik på at belyse interessekonflikter mellem disse. Et oplagt eksempel er: adelsmændene Otte Nielsen eller dennes søn Erik Ottesen (Rosenkrantz) og på den anden side biskoppen af Aarhus, Jens Iversen (Lange).

Bevægelses-quiz

I hvert hjørne af klasselokalet sættes en seddel op med udsagnene: 1. enig, 2. delvis enig., 3. uenig.

Læreren læser nu forskellige udsagn op, der enten harmonerer eller ikke harmonerer med den historiske viden, man bliver præsenteret for i Magtens Segl. For eksempel:

  • Det at være tynd var tegn på rigdom i middelalderen!
  • Man drak øl hver dag i middelalderen, så folk gik rundt og var plørefulde!
  • En kætter er en person, som afviger fra den officielle religions læresætning!

Læreren læseren en påstand op. Når eleverne har hørt udsagnet, flytter de sig hen til et af de tre hjørner. Læreren beder nu eleverne begrunde, hvorfor de står, hvor de står. Ved at flyttes sig mærker eleverne, at de bliver nødt til at finde grunde til deres valg. De øver sig i at argumentere for deres valg, lytte til andres og ikke mindst reflektere over og bearbejde de historiske fakta, som de har tilegnet sig om middelalderen.

Varier øvelsen ved at lade eleverne finde på spørgsmålene.

Frise over social lagdeling

Lav en lodret frise i stort format i klassen. Tegn og beskriv byens indbyggere, og hæft dem på frisen ud fra den sociale lagdeling. Det vil sige tiggeren nederst og … - ja, hvem vil I sætte øverst? Lav research og diskuter på klassen, hvordan rækkefølgen skal være.

Quiz

Lad eleverne lave en quiz over Magtens Segl, individuelt eller i grupper. Quizzerne skal rumme et væsentligt indhold. Tag en snak om, hvad der er væsentlig viden og uvæsentlig viden. Eleverne bestemmer selv, hvilken type quiz det skal være (du kan lade sig inspirere på danmarkshistorien.dk). Quizzerne afholdes for hele klassen eller for mindre grupper. Afholdelsen kan med fordel bredes ud over en længere periode, også til tiden efter middelalderemnet.

Ordbog

Eleverne skal lave en fælles eller individuel ordbog over de nye ord, de møder i Magtens Segl, for eksempel Lübeck, kapervirksomhed, middelalderborgen, Rigsråd, lensmand, øksnehandel, fejde og så videre. Produktet skal indeholde forklaringer og illustrationer og kan udstilles på skolen.

Oplæg

Forbered et oplæg med udgangspunkt i Magtens Segl. Din klasse kan eventuelt fremlægge de individuelle resultater for parallelklassen. Lad eleverne tage udgangspunkt i deres interessepunkter fra Magtens Segl: munkenes verden, dagligliv i middelalderen, tiggere, gøglere og spillemænd, mad og drikke i middelalderen, middelalderens magtspil, sørøvere, Kalø Slotsruin (alternativt middelalderborge) og så videre. Research på danmarkshistorien.dk og gennem andre kilder.

Rollespil, tegneserie, PowerPoint-præsentation…

Lav et rollespil, en tegneserie, et skyggeteater, en Powerpoint præsentation, et (kalk)maleri, eller skriv en historie, der illustrerer fejden mellem på den ene side adelsmændene Otte Nielsen og dennes søn Erik Ottesen (Rosenkrantz) og på den anden side biskoppen af Aarhus, Jens Iversen (Lange), der også var adelig.

Alternativ: indholdet behøver ikke handle om fejden. Vælg en af scenerne i spillet, som giver et væsentligt indtryk af middelalderens liv. For eksempel scenen med munkene, der fortæller om munkeliv. Oplagt er også liv og død, dødssynder, markedsfolkene, sørøverne osv.

Magtens Segls mange anvendelsesmuligheder i undervisningen

Magtens Segl tilgodeser mange forskellige arbejdsformer, fordi spillet både lægger op til gruppearbejde, individuelt arbejde, differentieret undervisning, tværfaglig undervisning, emnearbejde og projektarbejde.

Du kan vælge at arbejde struktureret med Magtens segl. Det vil sige, gøre Magtens Segl til centrum for klassens emne om middelalderen. Alternativt kan Magtens Segl fungere som et supplement til dit undervisningsforløb, i form af en ’appetizer’ eller ’afslutter’.

Tema- og emneuger

Magtens Segl egner sig i høj grad til emne- eller temauger, hvor fordybelsen er i højsædet, og hvor de vante rammer og arbejdsformer brydes. Under en emneuge om middelalderen bør Magtens Segl danne rammen om en workshop, hvor en gruppe elever har tid til at spille spillet til ende over hele dage.

Tværfagligt forløb - historie/dansk/kristendom

Magtens Segl bidrager både til en styrkelse af elevernes historiefaglige som danskfaglige og kristendomsfaglige kompetencer. Således bidrager spillet til en øvelse i såvel faglig- som skønlitterær læsning og lægger op til en lang række opgaver efterfølgende, der harmonerer med såvel dansk, kristendom som historiefaget. Se 'Konkrete idéer til undervisningsbrug

Samarbejdsøvelse

Når en lille gruppe elever spiller sammen, kræver det, at de samarbejder konstruktivt og er i stand til at argumentere for deres forslag for at skabe fremdrift i spillet. Der skal kontinuerligt træffes en lang række beslutninger lige fra hvilken repliktekst, der skal vælges til, hvilken vej man nu skal gå, og hvilke genstande der skal aktiveres. Samtidig skal man opfange ledetrådene. Der skulle nok være lagt op til debat! Både internt i grupperne samt på tværs af klasselokalet.

Blot et lille kig ind i middelalderen

Magtens Segl kan bruges i fragmenteret form. Ønsker du for eksempel at give dine elever et indblik ind i middelalderbyen, har du med Magtens Segl en spændende rekonstruktion af Aarhus anno 1458. Lad dine elever gå på opdagelse i byen og lav en efterbearbejdning af deres iagttagelser på klassen eller på anden vis. Brug i den sammenhæng de små film: 'I Beas fodspor' og 'Historikeren i grafikeren', som du finder på danmarkshistorien.dk under Film.

Intro eller afslutning på et middelaldertema

Lad dine elever fornøje sig med Magtens Segl som introduktion eller afslutning på jeres middelaldertema.

 

Bag om Magtens Segl

Bea bevæger sig rundt i en by og i scenebilleder, der er modelleret op efter Aarhus anno 1458, sådan som historisk og arkæologisk forskning mener, at den så ud. Detaljer som for eksempel bindingsværkets udseende i husene og biskoppens drikkeglas er tegnet efter arkæologiske fund, mens klædedragter, vinduer, lysestager og så videre er gengivet efter historisk viden om tiden.

Samme autencitet kommer til udtryk gennem Beas møde med de mange mennesker fra middelalderen. De lever ikke med helt den samme logik, som hun gør, for mens hun kommer fra en verden, der er præget af for eksempel naturvidenskabelig indsigt, har de en anden horisont og andre normer. Bea taler for eksempel med en bagerdame, som er stolt af at være tyk, fordi dette afspejler velstand.

Både det senmiddelalderlige, religiøse billede og de sociale brydninger fremstår således gennem Beas samtaler og øvrige omgang med byens borgere. Selve spillets plot er bygget over historiske hændelser, som virkelig har fundet sted, og som omfattede alle senmiddelalderens magtinstitutioner: kongemagt, kirke, adel og det gryende adelsborgerskab.